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Valley Forged:一个人如何打造出轰动一时的独立电子游戏《星露谷物语》 {#5c58 .graf .graf—h3 .graf—leading .graf—title name=“5c58”}
午饭刚过,30 岁的开发人员 Eric Barone 坐在西雅图公寓的电脑前。他很少离开这里:除了去买杂货、散步清醒头脑,或者开车送相恋多年的女友 Amber 去上大学。甚至他每周三次的锻炼也在楼下的地下室进行 --- --- 独自一人,远离其他人。他大部分时间都和今天一样:漫无目的地阅读文章、浏览下面的评论,最终在下午某个不确定的时间开始工作。七年后,压力消失了。Eric 今天可以享受懒惰。他可以享受好几辈子的懒惰。
我们谈话的几天前,是*《星露谷*物语》发行两周年纪念日,Eric花了近五年时间制作了这款电子游戏。这一切都始于一个不起眼的想法:让《*牧场物语》(Harvest Moon)*重获新生。在Eric看来,这款长期运行的日本农业模拟游戏系列已经迷失了方向。他一直希望能有更好的版本。于是他自己制作了这款游戏 --- --- 完全是他一个人做的,他之前从未制作过任何游戏。
“我觉得我完全独自工作是有道理的,“Eric说。“我想做所有的音乐和艺术。” ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 要欣赏他的作品,首先必须了解他所承担的任务的规模。现代电子游戏开发是一件荒诞的事情,是一项需要数百万美元的巨大创造性工作。发行商雇佣了数百名开发人员、制作人、艺术家、动画师、设计师、作家和演员,他们每天连续工作数年,有些人甚至在最细微的细节上工作,以创造身临其境的世界。有游戏艺术家整天画石头,有独立的音频设计师记录你扔石头时发出的各种不同声音,还有游戏设计师决定石头击中敌人头部时会造成多大的伤害。
这种规模的大片有几种常见的形式。《侠盗猎车手》、《疯狂橄榄球》、《使命召唤》 --- --- 枪支、运动、更多的枪支。还有*《星露谷物语》 --- --- 一个简朴、亲密的农场冒险游戏,讲述单调的家庭生活,玩家要花费数十个小时来养育卷心菜。Eric是一个人组成的团队。他花了四年半的时间来设计、编程、制作动画、绘制、作曲、录制和编写游戏中的所有内容,每周七天,每天工作 12 个小时。他的预算是他在当地舞台剧院做晚间引座员的兼职工资。像《我的世界》这样的游戏可能为独立游戏开发的民主化铺平了道路,然而,尽管场景发生了巨大的变化,像《星露谷*物语》这样完全独立完成的项目 --- --- 经济上不可行、创意上让人难以承受 --- --- 仍然非常罕见。当然,它们确实很少见。即使抛开钱不谈,制作这种规模的亲密艺术的要求也足以击垮一个人:痴迷、孤立、野心。但Eric Barone仅凭一己之力,就测试了电子游戏野心的极限,并无意中创造出了引起数百万观众共鸣的东西。
*《星露谷》*以失落开始。年迈体弱的爷爷躺在临终的病床上,递给你一封信封。你本能地打开它。“要有耐心,“他说,“总有一天,你会感到被现代生活的重担压垮。“多年后,爷爷早已去世,你却在一家名为 Joja 的无名公司的办公桌前无精打采地工作。“有 Joja,生活更美好”的字样装饰着你上方办公室的墙壁。“工作”一词下方闪烁着一盏灯。旁边”玩乐”下方的灯从未亮过。
你伸手到抽屉里取出信封:
亲爱的孙子:
如果你正在读这篇文章,那你一定急需改变。很久以前,我也遇到过同样的事情。我忘记了生活中最重要的东西…与他人和自然的真正联系。所以我放弃了一切,搬到了我真正属于的地方。我附上了那个地方的契约…我的骄傲和喜悦。它位于南海岸的星露谷。这是开始新生活的完美之地。这是我最珍贵的礼物,现在它是你的了。我知道你会爱护这个家的,我的孩子。祝你好运。
爱你的爷爷
游戏的开头有些阴郁,但却完美地转移了玩家的责任。这是你的农场,你需要在数百小时的游戏中不断成长和发展。你醒来,播种,浇灌庄稼,饲养牲畜。你采集木材,砍伐树木,开采矿脉。你还可以探索附近的城镇,与当地人交谈。你所做的每一件事都会消耗角色的能量。无论你是在种植一排排卷心菜在当地市场出售,还是扩建马厩和鸡舍来饲养牲畜,不断消耗的能量条都会倒计时你上床睡觉前的时间。第二天,你醒来又重复同样的任务。星露谷是一个完美的循环,将重复的单调乏味变成了一种治疗冲动。
这款游戏的主要魅力在于它将精湛的玩法和感伤的氛围结合在一起,但主题却相当黑暗。Barone 解释道:“对我来说,这包括超越人们对电子游戏角色的正常期望。人们在个人问题上挣扎,我想描绘这一点。我认为这让角色更容易让人产生共鸣…而不仅仅是游戏中有时会出现的那些理想抽象人物。“对于 Eric 来说,这是确保Stardew Valley的世界真正充满活力的另一种方式。 ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 有趣的是,Eric从未想过制作电子游戏,至少不是专业的。他喜欢电脑,涉猎过基础编程,但从未将其作为职业抱负。“我记得小时候我做过一个小小的《选择你自己的冒险》“,他说。“然后我在 18 或 19 岁的时候加入了一个乐队。这是一支实验性的电子流行二人组,名叫 17 Colorful Feathers。我的一个想法是,当我们在网上发布专辑时,我会在其中加入一个电子游戏。我制作了一个像*《猴岛的诅咒》*一样的愚蠢小游戏。它被称为《17CF 游戏》,或类似的名字。”
“现在真是太尴尬了,“他笑着说。“我会给你发一个链接。”
Eric出生在洛杉矶,但还未对加州的雾霾形成记忆,他就被带到了华盛顿。他的童年是在离西雅图不远的郊区度过的,那里靠近森林,是一个名为奥本的半乡村地区。和Eric一样,这是一个低调而宜人的地方。这里有维基百科上记载的众多公园 --- --- 一共有 28 个 --- --- Eric从未走远。学校、大学、他的直系亲属和所有朋友都在这里。正是在这里,他还遇到了Amber,当时他们一起在当地的安妮阿姨椒盐卷饼店工作。
对于任何在 80 年代末或 90 年代初长大的人来说,Eric与游戏的关系都很熟悉。他的同父异母哥哥向他介绍了超级任天堂 --- --- 《最终幻想》、《时空之轮》和《地球冒险》 --- --- Eric也从图书馆借了*《任天堂力量》的副本。但随着年龄的增长,他一直沉迷于《牧场物语*》。他很喜欢这款游戏摒弃了暴力,转而追求家庭常态。“我喜欢游戏中你可以与镇上的人建立关系,甚至结婚生子。这是我小时候玩的大多数游戏中无法做到的事情,这款游戏让游戏体验更加个性化。你生活在一个充满活力的世界里,无论有没有你的参与,时间都会向前推进,“Eric说。“很容易想象这个世界充满了生机。”
在学校读书期间,Eric读到了更多关于电子游戏行业的内容 --- --- 它薪资过低、工作压力过大 --- --- 于是他决定改变主意。他选择在华盛顿大学塔科马分校学习计算机科学,并于 2011 年毕业。离开大学后,他曾多次尝试找一份他认为的”正常”工作,这种工作可以让他和Amber过上他期望的日常生活。也许可以租一套更大的公寓,结婚,生几个孩子,周末带他们去奥本的公园玩。但他屡屡失败,得不到自己想要的工作,也没有明确的方向来纠正自己的人生轨迹。
Eric很务实。为了更好地找到工作,他需要提高自己的技能。学习编程是最有意义的,他开始自学编写电子游戏。这应该只是练习,这是他自学的最有创意的方式。他和Amber甚至从未谈过放弃找工作的事。这本来不应该是关键。正是在他的办公桌上,也就是他现在坐在那里跟我说话的那张桌子上,他开始制作*《星露谷》*。 ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 游戏刚开始的时候很平淡,没有什么特别之处。只有一个角色 --- --- 你,玩家 --- --- 漂浮在虚空中。“我真的没有任何深思熟虑的计划,“Eric说。“我只是凭直觉知道我应该做下一件重要的事情是什么。“他从小处着手(Eric的重点始终是玩家),然后从那里开始扩展,创建一个基本的可导航区域(将成为你的私人农场的地方)。然后,他以基本的农业机制(农作物、牲畜、矿物)为基础,对所有这些都进行了广泛的研究,以真实地重现它们的行为和稀缺性。
他会一遍又一遍地重复这些步骤:构建游戏的一部分并进行开发,直到”完成 80% 左右”,然后再增加深度、重新制作部分内容,或者如果他对它们不满意,就彻底重新设计。外围功能(城镇居民、社交方面、采矿和洞穴探索以及战斗)将在开发后期添加,但 Eric 在整个过程中始终坚持这种创意精神。
创造。继续做其他事。返回并重新创造。
创造。前进。重新创造。
游戏中的角色肖像(与游戏中 30 多个城镇居民交谈时出现的小型头像)在开发过程中至少被重新设计了十次。首先,它们是更传统的线条画。然后Eric尝试了基本的像素艺术。肖像变得更加细致 --- 更好看的头发,不同的发色,在头发上加一个头带。他不断地制作和重新制作,每次重新设计时变化都变得更小、更复杂,直到对大多数人来说,这些差异非常微妙,你会认为它们并不重要。他会整天都在摆弄几天、几周或几个月前制作的东西。
“我花了数千小时在像素艺术上,只为做得越来越好,“他说。“我只是坚持不懈,强迫自己学习。你会发现你认为很好的东西其实并不好。你明白原因,然后改进它。这是一个无休止的循环。“游戏的每个部分都是以这种令人抓狂的细致制作而成的。Eric需要为你可以互动的三十多个镇民写数百行对话。他连续几个月每天都在一遍又一遍地编写和重写这些台词。他还为他们创作了超过一百个单独的过场动画 --- --- 所有这些都需要测试。每次调整(成千上万个)都需要他重新启动游戏来刷新游戏代码。“保持理智绝对是一种挣扎,“他说。
Eric从未考虑过更简单的替代方案,即使坚持自己的愿景意味着数月艰苦、无聊、有时甚至令人恼火的工作。“最终,我希望游戏世界感觉像是一个活生生的地方。我希望你忘记它是一款电子游戏,感觉这些人都有自己的生活。”
这种狂热的完美主义弥漫在*《星露谷》中。Eric沉迷于此 --- --- 至少在他的电子游戏生活中。“他肯定不整洁,他的办公桌总是乱糟糟的,“Amber笑着说。“他会整天工作到晚上 11:30,我会说,‘嘿,你必须离开电脑。你得和我一起做点什么。我们必须吃晚饭。我们必须看一集《星际迷航》*。‘我需要和他有更多的互动。”
Eric作为伴侣的职责已经远远落后于他完善游戏的个人抱负。他内疚地意识到,随着他继续努力,Amber感到越来越孤独,但他并没有采取任何措施来解决这个问题 --- --- 他仍然每天花 12 个小时开发游戏,经常直接从办公桌前去剧院上晚班。他全身心地投入到*《星露谷》*中:“当我全身心投入一个占据我整个生命的项目时,“他说,“这让我感觉最好。”
有一些障碍 --- --- 有些他不知道自己能否克服。Eric所做的调整经常会破坏游戏中的某些东西,或者他不知道如何将想法转化为代码。但在四年半的时间里,他从来没有在网上问过问题或向其他开发人员寻求建议。他讨厌寻求帮助。他不喜欢潜意识里有欠人情的感觉,所以他什么事都自己做。他学到的所有关于制作游戏的知识 --- --- 确切地说是所有知识 --- --- 都来自仔细研究论坛和博客上已有的评论帖子,直到他找到继续前进所需的解决方案。
唯一不觉得乏味的工作是创作游戏配乐 --- --- 这是他从盯着电脑显示器中解脱出来并有机会演奏乐器的机会。他创作了数十首独立的音乐;仅游戏的冬季音乐节就创作了至少八首曲目,其中只有一首未被使用。 ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 在《星露谷物语》发售前的几个月里,Eric一直苦苦挣扎。他经常和Amber以及朋友们谈论放弃这款游戏。他的信心已经动摇。“想象一下,四年半以来,每天都玩同一款游戏。一整天。我实在是厌倦了,觉得无聊透顶,“他说。“我甚至无法客观地判断这款游戏是好是坏。事实上,我认为它很糟糕。”
传统上,电子游戏需要经过大量的游戏测试 --- --- 几十人甚至几百人进行测试,寻找漏洞和问题。但更重要的是,游戏是一种建立在复杂系统和代码上的艺术形式。游戏测试人员经常被问到,这个游戏好玩吗?
值得注意的是,Eric是唯一一个玩到最后阶段的*《星露谷》*的人。甚至连游戏发行商 Chucklefish 在与Eric签约时都没有玩过这款游戏。Amber时不时地玩几个小时 --- --- Eric会问她是否觉得新部分很好,但这还不足以衡量游戏的客观质量。“她会给我一个模糊的答案,“他笑着说。“她觉得这很有趣,但她当时对游戏的了解还不够多,无法给我一个详细的答案。”
他无法逃避压力,甚至害怕见到 Amber 的父母,因为他们不可避免地会问起他的进步情况:
“游戏进行得怎么样?”
“你什么时候才能做完这件事?”
他们看不起他吗?他不确定。但在最后几周,压力增加了好几个档次。“我必须证明我没有疯,这不是白日梦,我真的会坚持下去。这真的让我在心理上感到不安,我一直在想我是否在浪费生命,浪费时间。所以我的策略之一是说服周围的人相信我,“他说。“但这很难。我真的很尴尬。”
Amber 敦促 Eric 尽快完成,她认为质量上稍有妥协总比根本不发布游戏要好。但她后悔把责任推给了 Eric。“我想她意识到我的挑剔程度其实很重要。也许一幅肖像上的单个像素并不重要,但一丝不苟、注重细节的总体做法 --- --- 总的来说,这种做法让它成为了一款好游戏。”
但直到Eric放弃了对游戏的隐私保护后,他对游戏的信心才得以恢复。在 Chucklefish 的一位共同联系人介绍下,埃里克认识了三位 Twitch 主播 --- --- 分别是 Bexy、Siri 和 Prens --- --- 之后,他邀请他们私下玩*《星露谷》*。尤其是 Siri,他已经关注这款游戏的进展很长时间了:“我特意向大家明确表示我对此很感兴趣。谢天谢地,Eric没有忘记,当时间终于到了时,我是他最先联系的人之一。”
他们会帮助 Eric 捕捉和记录错误以供他修复,同时也会提供反馈。“这几乎成了一场游戏,看我们能否跟上他修复问题的速度,“Siri 解释道。不过,这三位忠实的玩家给他提供意见并不总能帮助 Eric 满足他对完美的追求。这促使他在游戏发布前不断调整游戏。*《星露谷》*中的一天大约持续 17 分钟,但 Eric 一直调整到最后。(他已经完全失去了时间观念,这可能并不奇怪。)但细致的调整对游戏的运行至关重要。“从心理学的角度来看,通过缩短时间,无论你玩了多久,你总是觉得还有时间’再玩一天’。在你意识到之前,几个小时就已经过去了。”
在游戏发布之前,Bexy、Siri 和 Prens 已经各自玩星露谷游戏超过 500 个小时。 ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 2016 年 2 月 25 日晚上,在*《星露谷》*正式发布前几个小时,Eric遇到了一个游戏漏洞,这种重大技术问题会严重影响玩家的游戏体验。他甚至不记得那是什么漏洞,只记得它让他陷入了危机。通常,会有一整个开发团队来修复这类问题。但和往常一样,这次只有Eric一个人。“我惊慌失措地熬夜修复它,“他说。“我一直处于一种茫然的状态。压力很大,但也很兴奋。”
接下来的几天,他马不停蹄地工作,不断发布补丁。他感到自己对购买了游戏但遇到问题的所有人负有重大责任,因此他投入了更多时间来完善补丁,修复损坏或无法播放的存档文件,并继续确保游戏在最初几天和几周内获得最佳的体验质量改进。
两周内,这款游戏就卖出了 50 万份。这比 Eric、Amber、她的父母或任何人想象的都要多。尽管玩家数量在他眼前呈指数级增长,但 Eric 仍然是所有出现的问题和故障的唯一修复者。到 4 月份,销量已升至 100 多万份,并且没有放缓的迹象。评论家们对这款游戏赞不绝口。在最大的游戏发行平台 Steam 上,粉丝们给它打出了 10 分(满分 10 分)。
直到今天,Siri 和 Bexy 仍在玩这款游戏,并为观众直播。“这款游戏给我和很多人带来了欢乐,“Siri 说。“它让我度过了过去两年最艰难的时光,因为它是一款轻松、迷人的游戏。确实,它感动了无数人,并将永远铭记在我心中。”
游戏的巨大成功和商业成功重新点燃了Eric的热情。他为游戏制作了一个免费更新,在发布大约六个月后发布。他为玩家增加了新的农作物供玩家种植,与其他角色结婚的能力,游戏结束时的新任务,几个新的农场建筑,如几个神奇的方尖碑,以及五种不同的农场布局(原版游戏只有一种),以扩大星露谷的规模。
直到现在,Eric才终于彻底筋疲力尽。2017 年 8 月,他休假了。他和Amber以及室友们一起驾车旅行,从华盛顿州一路穿越全国,来到俄勒冈州观看日食。他们穿过爱达荷州和犹他州,中途停下来探索国家公园,然后前往大峡谷。在加利福尼亚,Eric享受着童年时被迫离开的海滩生活,并参观了迪士尼乐园。回程时,他们沿着海岸回到了家。
他告诉自己,从此以后再也不会碰星露谷了。 ::: ::: :::
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::: section-content ::: {.section-inner .sectionLayout—insetColumn} 多人游戏是 Eric 这样自命不凡的隐士最不希望出现的功能。他记不清自己何时半宣布过这个功能 --- --- 他在一篇博客文章中提到过,但那是好多年前了,当时他还在开发中。(“我后悔承诺这个功能吗?是的,我觉得我后悔了。“)多人游戏是Stardew Valley的下一个阶段,也可能是最后一个阶段。多人游戏将在未来几周内推出,最多可容纳四名玩家在一个农场里一起玩。这是 Eric 第一次没有参与到游戏中。对他来说,所有的多人游戏编码听起来”真的很难受”,所以 Chucklefish 将多人游戏的开发分包给了另一方,而在此之前,Chucklefish 只负责管理和营销。
Eric 本人现在已经开始着手开发下一款尚未公布的游戏。他想让你知道,这不是*《星露谷*物语》的直接续集。他还想让你知道,这款游戏还远未准备就绪;他估计还需要三年时间。这款游戏更加专注,但仍能带来深度沉浸式体验。Amber 乐观地认为,他新获得的开发专业知识意味着,他这次可能会第一次尝试就成功,而不需要痴迷地重新设计和改变游戏的每一个细节:“我们拭目以待,“她说。“不保证。”
Eric很兴奋,虽然在描述细节时故意含糊其辞,但他还是对他的第二个项目兴奋不已。“六年半后终于可以开始做新东西了,这真是一种解脱,“他说。“这次我肯定会更极端。你必须做一些出格的事情来证明自己在电子游戏世界中的存在。我希望游戏的每一刻都能让玩家感到愉悦,让他们体验到意想不到的东西,超越普通游戏所能做到的一切。打破人们对独立游戏开发者的期望。无论是图像、声音、音乐、角色,还是游戏世界的互动性,或者游戏的生动感。”
*《星露谷物语》*很可能是他余生都会玩的游戏,但他意识到至少是时候尝试向前看了。他说:“我感觉自己与这款游戏的联系比发布前少了。因为这款游戏已经有点脱离了原有的巢穴,并呈现出一种不仅仅是我一个人的个性。这也是所有玩过这款游戏的人的解读。我可以想象,这就像你有一个孩子,他们离开家,开始自己的生活。你仍然能感受到这种父母般的联系。但这是一种不同的感觉。”
在开发新游戏的过程中,他时不时会迸发出动力和灵感,而今天这样的日子里,他只是在闲逛、阅读文章和评论。他讨厌自己陷入的这种拖拖拉拉的陷阱,但他也不会沉迷于自己很容易负担得起的奢华生活。他热爱自己发财前的生活 --- --- “那我为什么要改变这种生活呢?” --- --- 而且对做其他事情没有兴趣。
Eric 直言不讳。他知道*《星露谷物语*》的成功部分归功于缺乏”公关噱头”。第二款游戏也不例外。“我只是在制作我想制作的游戏,按照我想要的风格,而不用担心它是否会成功。“他怀疑新游戏在这方面能否接近他的处女作,但现在限制少了很多,也绝对没有财务方面的担忧来阻碍他。“在《星露谷物语》中,我感到有点受限制,因为我是以《牧场物语》为基础的。对于我的新游戏,我没有模仿或借鉴任何特定的游戏。我有更多的创作自由来随心所欲地做事。”
他还没有结束 --- --- 还差得远。他又要重新开始,用他唯一知道的方法:独自一人。 ::: ::: :::